Internetverslaving bestaat niet. Want internet is hetzelfde voor een gameverslaafde als een fles is voor een drinker: hij is niet verslaafd aan het vat waar het in zit, maar aan de inhoud. Novadic-Kentron kwam tien jaar geleden voor het eerst met gameverslaving in aanraking en heeft inmiddels een speciaal programma ontwikkeld. We praten met Martin Reddemann en Laura DeFuentes-Merillas van de instelling.
Zo’n tien jaar geleden meldde zich een 17-jarige jongen bij Novadic Kentron, een instelling voor verslavingszorg. Hij speelde een spel via internet en was daar volledig de grip op kwijtgeraakt. Het beheerste zijn leven en ook op school ging het niet meer. Dit was achteraf de eerste cliënt die leed aan iets dat we tegenwoordig gameverslaving zouden noemen.
Een van de hulpverleners die aan de wieg had gestaan van de behandeling van gokkers, zag grote overeenkomsten tussen gokproblemen en waar de jongen mee worstelde. Hij kreeg hulp, maar intern brandde de discussie los: moest de instelling zich hieraan wagen? Ging het bij dit soort gevallen echt wel om verslaving? Leidde het spelen van spelletjes op internet tot controleverlies of was het meer een slechte gewoonte waar je ook weer gewoon mee kon stoppen?
Ook buiten de instelling werd erover gesproken en kranten schreven erover. Die aandacht leidde ertoe dat zich meer cliënten aanmeldden met problemen met bijvoorbeeld chatten, e-mailen of sekssites. Allemaal internettoepassingen, waardoor ze onder de algemene noemer internetverslaving werden gerangschikt.
Deze ‘internetverslaving’ kon tot echt controleverlies leiden, concludeerde men na enige tijd. De volgende vraag luidde: was een verslavingsinstelling als Novadic-Kentron de meest voor de hand liggende behandelaar? Of hoorden de cliënten eerder thuis bij de ggz of de eerstelijnszorg?
In de begindagen gaf men als belangrijk advies: laat die computer uit. Maar dat bleek niet voor iedereen werkbaar. Vaak hadden cliënten internet nodig voor school of hun werk of gebruikten ze het voor andere dingen, zoals het boeken van een vakantiereis. Maar vooral werd duidelijk dat er van internetverslaving als zodanig geen sprake was. Iemand is niet aan internet verslaafd, maar altijd aan een bepaalde toepassing. Incidenteel kan het om twee toepassingen gaan, maar die liggen dan doorgaans dicht bij elkaar. Reddemann: ‘Vergelijk het met een alcoholist, die is niet verslaafd aan de fles, maar aan de drank. Internet is wat een fles is voor een drinker: het gaat niet om het vat, maar om de inhoud.’
Novadic-Kentron besloot dat gameverslaving bij de instelling thuishoorde en wilde het daarom goed en gestructureerd aanpakken. Er werd een kennisgroep samengesteld van medewerkers met ervaring op het gebied. In samenwerking met de ivo (een bureau dat zich onder meer bezighoudt met onderzoek op het gebied van verslaving) wilde men erachter komen wat gameverslaving precies inhoudt. Wanneer is het een probleem en wanneer nog niet? Wat zijn de symptomen? En hoe vaak komt het voor? Op grond van wat uit de theorie bekend was en wat men in de praktijk bij de behandeling van gameverslaving tegenkwam, is een behandelprotocol ontwikkeld. Dat protocol wordt nu uitgetest.
Martin Reddemann, senior beleidsmedewerker R&D van Novadic-Kentron, was vanaf het begin bij de ontwikkeling betrokken. Laura DeFuentes is senior onderzoeksmedewerker R&D, behandelaar/cognitief gedragstherapeut en supervisor van een onderzoek naar gameverslaving. Zij vertellen wat gameverslaving eigenlijk is, wanneer het een probleem is en hoe je het moet behandelen.
Niet kunnen stoppen
Gamen is niet voor iedereen een risicovolle bezigheid, zegt DeFuentes met nadruk. ‘De meeste mensen kunnen gerust gamen en mogen daar best een tijdje in opgaan. Slechts een minderheid loopt gevaar, zo’n drie procent van de gamers loopt de kans eraan verslaafd te raken.’ (Zie kader.)
Natuurlijk lopen gamers die lang en veel spelen een groter risico, maar het aantal uur dat je ermee bezig bent, zegt niet alles, aldus Reddemann. ‘Het gaat vooral om het controleverlies. Het gaat erom of je echt kunt beslissen om al dan niet te gaan gamen. Dat je niet in staat bent om te stoppen als je eenmaal bezig bent. Je had bijvoorbeeld een uurtje willen gamen, en je zit wéér tien uur achter de computer. En ook: dat als je niet aan het gamen bent, je er wel de hele tijd aan denkt. In die zin lijkt gameverslaving op verslaving aan drugs.’
Het gaat er dus om of je ook nog met andere dingen bezig kunt zijn. Als gamen de enige mogelijkheid is geworden om te ontspannen, wordt het gevaarlijk. Of erger nog: als gamen zo belangrijk is geworden dat je gewone leven eronder lijdt. Er zijn gamers die zichzelf op een gegeven moment verwaarlozen, die onuitgeslapen en te laat op hun werk komen. Of die helemaal niet meer kunnen werken. Gamers van wie de relatie door het gamen is stukgelopen.
DeFuentes: ‘Er zijn mensen die zestien tot achttien uur per dag met een game bezig zijn, die tot vijf uur blijven doorspelen, dan drie uurtjes slapen, om daarna weer verder te gaan. Die het gevoel hebben dat ze met hun avatar – het poppetje waarmee ze de game spelen – meer zichzelf zijn dan zonder. Mensen die niet meer douchen, geen tanden poetsen, die slecht eten, niet meer werken. Soms doen ze niets anders dan gamen. Sommige cliënten sturen we direct door naar een arts, omdat ze gedurende langere tijd zo weinig of eenzijdig hebben gegeten, dat het gevaarlijk is. Dat is een deel van die drie procent van de gamers die wij zien.’
Hooked
Gamen begint als ontspanning en aangename afleiding van het echte leven. De bekrachtigers van een game zijn heel sterk – de spellen zijn erop gebouwd om de speeltijd te verlengen – daardoor wordt de beslissing om ermee op te houden alsmaar uitgesteld. Dat hoeft zoals gezegd niet erg te zijn, de meeste gamers kunnen ermee omgaan. Bij slechts een klein percentage gaat het mis. En dan gaat het om de mensen die van zichzelf al een gevoeligheid hebben om in obsessief of verslavingsgedrag te belanden.
Naast zo’n aanleg, moet er ook sprake zijn van een ‘kritiek moment’. Reddemann: ‘Soms zit het leven even tegen. Als je toch al aanleg hebt en je komt op zo’n moment iets tegen dat krachtig voor je werkt, loop je het risico eraan verslaafd te raken.’
Niet alles werkt even sterk voor iedereen. Zo zullen mannen eerder gaan gamen, terwijl vrouwen gemakkelijker verslaafd raken aan profielsites zoals Hyves, Twitter of Second life.
Toepassingen worden daarnaast steeds aantrekkelijker. Zo worden er in games steeds meer en sterkere bekrachtigers ingebouwd die ervoor zorgen dat je blijft doorgamen. (Zie kader Bekrachtigers.)
Obsessies in soorten
Er zijn veel overeenkomsten tussen gameverslaving met de symptomen van gokken en de obsessief-compulsieve stoornis. Het grote verschil tussen gamen en gokken lijkt te zijn dat er bij gamen geen tastbare beloning volgt. Toch is het de vraag of het echt zo’n verschil is, want gokkers spelen meestal niet voor geld, maar voor het idee dat ze geld kunnen winnen. Ook als ze keer op keer verliezen, blijven ze volharden in hun gokgedrag.
Daarnaast zijn er overeenkomsten met middelenverslaving. De aantrekkingskracht tot het object van de verslaving (op een bepaald moment is gamen de belangrijkste activiteit), de stemmingswisselingen (gamen is een middel om beter te kunnen voelen, vluchtgedrag), de tolerantie (steeds meer uren moeten spelen om hetzelfde gevoel te krijgen), het controleverlies (niet kunnen stoppen of verminderen). Tot en met ontwenningsverschijnselen aan toe: bijvoorbeeld slapeloosheid, prikkelbaarheid, concentratieproblemen.
De raakvlakken tussen obsessief-compulsieve stoornis (zoals gokken), verslaving en gamen zijn mogelijk nog groter, veronderstelt DeFuentes. ‘Ik hoop dat we ooit kunnen aantonen dat er aan al deze gevallen hetzelfde neurobiologisch proces ten grondslag ligt. Ook bij gamers gebeurt er iets met het beloningssysteem. We denken dat er bij bijvoorbeeld gokkers, drugsgebruikers en gamers dezelfde stoffen vrijkomen die op dat beloningssysteem inspelen: dopamine en serotonine.’
‘Waarschijnlijk is er ook overlap in de genetische gevoeligheid’, voegt Reddemann toe.
De overeenkomsten lijken dus groot. Het verschil zit vooral in de manier waarop de verslaving wordt beleefd. Waaraan iemand verslaafd raakt, is vrij specifiek. Niet iedere verslaafde loopt de kans om aan alles verslaafd te raken, maar heeft zo zijn ‘voorkeuren’. De gevoeligheid voor het een of het ander ontstaat door de sociale en psychologische context. Reddemann: ‘Ik praatte met een groep studenten die zelf met de neiging tot verslaving kampten. De één was obsessief in een chatroom bezig, de ander was een gamer. Van elkaar konden ze zich de fascinatie niet goed voorstellen. De gamer vond dat gechat niet spannend en de chatter vond het gamen bijzonder kinderachtig.’
Niet afpakken maar vervangen
Voor de behandeling van gameverslaving worden de technieken ingezet die werkzaam zijn gebleken bij verslavingen of bij obsessive compulsive disorder. Het komt voornamelijk neer op cognitieve gedragstherapie, alleen moet die worden toegespitst op de symptomen van compulsief gamen.
Functie en zeurende moeders
In de eerste weken wordt er vooral aan de therapeutische relatie en aan de motivatie met de cliënt gewerkt. De behandeling begint met het inventariseren van het probleem. Welk spel wordt er gespeeld, wanneer en hoe lang? Wat voelt een gamer voor hij gaat spelen? Wat zijn de voor- en nadelen van het spelen op de korte en de lange termijn?
Daarna wordt er gekeken naar de functie van het gedrag. Waarom gamet deze persoon? Is het vluchtgedrag of kan hij zo beter omgaan met zijn depressieve klachten? Welke emoties en gedachten zijn gekoppeld aan zijn gedrag en kunnen we er alternatief gedrag voor vinden?
DeFuentes: ‘We werken met de motivatie van de gamer. Wat wil hij bereiken met deze behandeling. Wil hij stoppen of wil hij het gamen verminderen? En zo ja, hoeveel? We willen de leuke kant van gamen niet afpakken, maar we willen er alternatieven naast zetten. We proberen in zijn sociale leven andere bekrachtigingen te vinden die de plaats van gamen innemen. Natuurlijke bekrachtigers dus.’
Als een cliënt eigenlijk niet gemotiveerd is om iets aan zijn gedrag te doen, maar hij heeft vooral last van een zeurende moeder, dan wordt die klacht het uitgangspunt van de behandeling. Hoe kan het dat moeder zo lastig is? En wat kunnen we daaraan doen? ‘We zoeken naar een ingang bij de gamer om iets te veranderen.’
Zoals ook bij andere verslavingen, kan de gamer een dagboekje bijhouden waarin hij registreert hoeveel hij speelt en onder welke omstandigheden. Speelt hij alleen als hij er tijd voor heeft, of eigenlijk ook als het niet kan? Wat maakt dat hij tot gamegedrag komt?
Stoppen of minderen
Daarna worden er doelen gesteld, afhankelijk van wat de cliënt wil, zoals stoppen met de game of het gamen verminderen.
Stoppen is niet gemakkelijk, het vergt nogal wat om je avatar en je account weg te gooien. Je hebt er veel tijd in zitten en spannende momenten mee meegemaakt. Toch is stoppen gemakkelijker dan minderen, want het is duidelijk: je speelt niet. Wel moet je elke dag weer dezelfde beslissing nemen – niet spelen – en je zult in allerlei situaties nog tijdenlang het verlangen voelen om toch weer te beginnen.
Verder is het weggooien van je account niet zo gemakkelijk. Soms maken gameontwerpers en uitgevers het je moeilijk, en in sommige games is het helemaal niet mogelijk om een account definitief te verwijderen. Bedrijven achter de games hebben er geen belang bij dat je je account weggooit.
Het gamegedrag verminderen, is een nog grotere opgave dan stoppen. Je moet in dit geval namelijk beslissen dat een bepaalde tijd aanvaardbaar is, en je daar vervolgens aan houden – terwijl het net zo spannend is, en alle bekrachtigers aan het werk zijn. Voor een klein deel van de verslaafde cliënten zijn de obsessief-compulsieve patronen niet zo maar te doorbreken. Dan wordt er gekeken of het gedrag met medicijnen te stabiliseren is.
Belangrijk is om bekrachtigers voor gewenst gedrag in de omgeving in te bouwen. Daarvoor moet je erachter komen wat als zodanig voor de gamer werkt. ‘Het is de kunst activiteiten te bedenken die belonend zijn voor de gamer en die voor hem dezelfde functie vervullen als het gamen’, zegt DeFuentes.
Daarnaast wordt geprobeerd de tevredenheid op andere gebieden te vergroten. Er worden nieuwe doelen geformuleerd: een studie beginnen of weer oppakken, het werk serieuzer nemen, de relatie verbeteren of meer met de kinderen gaan doen.
Er moet vaak weer structuur in de dag komen. Bijvoorbeeld voldoende slapen en dan vooral ’s nachts slapen en niet af en toe een paar uurtjes overdag. Verder afspreken wanneer er gegamed kan worden, bijvoorbeeld nadat bepaalde taken zijn afgerond. En dan het gamen beperken, door afspraken te maken of een wekker te zetten of huisgenoten in te schakelen: één uur en niet meer.
Noodplan
Tot slot wordt veel aandacht besteed aan de terugvalpreventie en psycho-educatie. Verslavings- of gokgedrag komt in een derde van de gevallen terug. Als je weet op welke signalen je moet letten, kun je sneller ingrijpen. Eerst moet je weten wat die signalen zijn. En ook moet je afspreken wanneer je aan de rem trekt: als je uren achter de computer zit. Of voor een ander: als je alleen al bent ingelogd. Of zelfs: als je er de hele dag over loopt te piekeren.
Het is belangrijk er bijtijds bij te zijn, voor de hele neurotransmittershuishouding weer overhoop ligt. Want dat moet je zien te voorkomen. En omdat je al een keer verslaafd bent geweest (of obsessief gedrag hebt vertoond) gaat dat proces veel sneller.
Terugvallen is een klap, want je was hersteld en ging ervan uit dat dit je niet meer zou overkomen. Als het dan toch gebeurt, lijkt in één keer alle moeite voor niets geweest. Dit leidt tot schuldgevoel, geeft een grote knauw aan het zelfvertrouwen en – erg belangrijk – dan bestaat er risico voor suïcide.
Er wordt tot slot een noodplan geformuleerd: wat ga je doen, wie ga je vragen om je te helpen als de nood aan de man komt?
Hoeveel moet je als therapeut weten van de game van je cliënt? ‘Je hoeft de games niet zelf te spelen of zelfs te kennen’, aldus Reddemann. ‘Je hoeft ook niet dronken te worden, om een alcoholist te kunnen behandelen, of heroïne te hebben gebruikt, om een harddrugsgebruiker te kunnen helpen. Maar je moet je wel een voorstelling kunnen maken van de aantrekkelijkheid van een game, je moet de taal spreken, weten wat een level is en ook weten hoe de sociale componenten werken.’
En je moet een beetje stoïcijns kunnen reageren, vult DeFuentes aan. ‘Als hij zegt dat hij achttien uur per dag speelt, en zo’n vier uur per nacht slaapt, dat hij de afgelopen maanden alleen maar pizza heeft gegeten achter het toetsenbord. Of dat hij een potje op zijn kamer heeft staan, om niet naar de wc te hoeven, dan moet je niet te hard schrikken. Dan zou hij zich niet begrepen kunnen voelen.’