Lees verder
De vraag of gewelddadige videospelletjes agressie opwekken houdt wetenschappers al decennia bezig. De Amerikaanse Christopher Ferguson zocht uit in hoeverre de literatuur op dit gebied lijdt onder vals-positieve en vals-negatieve resultaten.
Iris Dijkstra

Wie ten onrechte zijn nulhypothese verwerpt, boekt vals-positieve resultaten. Ze suggereren een effect dat er niet is. Vals-negatieve resultaten maskeren juist een effect dat er wél is. Zulke vals-negatieve resultaten vind je nogal eens bij kleine steekproeven. De zogenaamde power is dan onvoldoende om het – werkelijk bestaande – effect aan te tonen. Om na te gaan in hoeverre de literatuur naar gewelddadige videogames (GVG ’s) lijdt onder vals-positieve dan wel vals-negatieve resultaten, nam Ferguson twee recente meta-analyses onder de loep. In meta-analyse 1 luidde de conclusie dat GVG ’s tot agressief gedrag leiden. Ferguson beoordeelde de betreffende literatuur opnieuw en ontdekte een hoop vals-positieve resultaten. Sommige resultaten waren bijvoorbeeld erg onwaarschijnlijk gezien de geringe power van de betreffende studie. De wil om met spectaculaire resultaten te komen (publicatiebias) lijkt het vinden van vals-positieve resultaten in de hand te hebben gewerkt. Metaanalyse 2 suggereerde een verband tussen GVG ’sen prosociaal gedrag. De literatuur op dit gebied lijkt minder onder vals-positieve resultaten te lijden. Toch is het ook hier oppassen geblazen, want ook in dit onderzoeksveld blijken statistisch significante resultaten moeilijk te repliceren. Als laatste nam Ferguson veertien experimenten naar GVG ’s onder de loep waaruit geen effect was gebleken. Van vals-negatieve resultaten lijkt hier geen sprake te zijn. Ook was er in de betreffende studies geen gebrek aan power dat een afwezig effect zou kunnen verklaren.

Kortom, of gewelddadige videogames tot agressief gedrag leiden is dus nog lang niet overtuigend aangetoond. En ook het verband met prosociaal gedrag is onduidelijk. Wordt vervolgd. (ID)

Bron: Ferguson, C.J. (2018). The problem of false positives and false negatives in violent video game experiments. International Journal of Law and Psychiatry, 56, 35-43. https://doi.org/10.1016/j.ijlp.2017.11.001.