Introductie
Gamen is een belangrijke vorm van entertainment in de huidige maatschappij. Wereldwijd waren er in 2017 ruim 1,8 miljard gamers (De Vos, 2017). Dit zijn voornamelijk mannellijke jongeren: bijna de helft van de Nederlandse mannelijke basisscholieren gamet (bijna) iedere dag. Voor meisjes is dit significant lager, ‘slechts’ 20% van hen gamet (bijna) iedere dag. Voor middelbare scholieren is dit bij jongens en meisjes respectievelijk 42,5% en 11,2% (Stevens et al., 2017).
Bijna de helft van de Nederlandse mannelijke basisscholieren gamet (bijna) iedere dag
De activiteit gamen kan als een positieve bezigheid gezien worden; het geeft plezier en voorziet in een aantal basale intrinsieke behoeften zoals competitie (Van Leeuwen & Goossens, 2016). Ook kunnen de motorische en perceptuele vaardigheden verbeteren (Powers et al., 2013). Niet alle gamers raken ook daadwerkelijk ‘verslaafd’ aan gamen of vertonen problematisch gamegedrag. Bij de selecte groep waarbij dit wel het geval is, kunnen er ten gevolge van excessief gamen negatieve effectenoptreden. Voorbeelden hiervan kunnen puur lichamelijk zijn, zoals musculoskeletale aandoeningen (